Создание объекта Biped
Откройте панель Create с помощью соответствующей пиктограммы
![](image/sozdanie-obekta-biped_1.gif)
![](image/sozdanie-obekta-biped_2.gif)
![](image/sozdanie-obekta-biped_3.gif)
Рис. 2.4. Чтобы создать объект Biped, просто щелкните по кнопке Biped
Поместите курсор в виде стрелки на замороженные ступни сетки Betty, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши и перетаскивайте указатель вверх до тех пор, пока упрощенная фигура Biped примерно не совпадет с сеткой персонажа. Отпустите кнопку мыши - объект Biped создан (рис. 2.5).
![](image/sozdanie-obekta-biped_4.gif)
Рис. 2.5. Нажмите кнопку Biped и перетаскивайте упрощенную фигуру, пока она не покроет сетку
Чтобы объекты Biped выступали в роли ограничителей для решений обратной кинематики, нужно сделать их объектами-пустышками (dummy object), связанными с концами пальцев рук, верхом головы и концами пальцев ног. Всякий раз при создании Biped эти объекты-пустышки автоматически скрыты. Но если по какой-либо причине они отображаются, откройте панель Display
![](image/sozdanie-obekta-biped_5.gif)
Теперь, чтобы точно подогнать Biped по сетке, нужно определить для него режим Figure. Считайте это особенное состояние объекта Biped исходной позой, которая используется, чтобы изменять каркас до. во время и после применения к ней анимаций. Откройте панель Motion (Движение) с помощью соответствующей пиктограммы
![](image/sozdanie-obekta-biped_6.gif)
Если к объекту Biped не применялись анимации, то, включив режим Figure, вы не заметите каких-либо изменений, но зато сможете настроить положение объекта, подогнав его по сетке. Чтобы центрировать объект Biped во внешней системе координат (и по отношению к сетке персонажа), выделите корневой элемент Biped, который также называется объектом СОМ (маленький ромб синего цвета рядом с прямоугольником тазовой области). Затем активизируйте пиктограмму Move (Переместить)
![](image/sozdanie-obekta-biped_7.gif)
![](image/sozdanie-obekta-biped_8.gif)
Рис. 2.6. Скройте объекты-пустышки, так как необходимость аиимировать их не возникнет
![](image/sozdanie-obekta-biped_9.gif)
Рис. 2.7. Чтобы подогнать объект Biped по сетке, нужно включить для него режим Figure
![](image/sozdanie-obekta-biped_10.gif)
Рис. 2.8 С помощью окна Transform Type-In можно быстро и точно переместить объекты
Щелкните дважды по полю оси X, введите значение 0 и нажмите клавишу Enter. Если число не подходит и объект Biped не сдвинется с места, убедитесь, что перемещение не зафиксировано по оси X (нажмите клавишу F5), и попробуйте снова. Объект Biped центрирован, расположен на сетке персонажа - теперь можно двинуться дальше.