Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max


Глава 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ I
Сначала о началах
Режимы Footstep и Freeform
Представьте себе папку с анимациями
Подготовка Biped
Подготовка Biped - 2
Основы анимации с использованием ключевых кадров
Нулевой кадр
Окно Track View
Окно Track View - 2

Выбор конфигурации времени
Копирование ключевых кадров
Временной промежуток между анимациями
Track View и текущий диапазон анимации
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
Блокировка ступней и рук
Уточнение позы бездействия
Упругость, непрерывность, смещение
Упругость, непрерывность, смещение - 2
Параметры Ease To и Ease From

Параметры Ease To и Ease From - 2
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
Режим запрета клавиатурных комбинаций
Вторичное движение
Анимация хвоста
Анимация хвоста - 2
Использование слоев
Использование слоев - 2
Использование временных тегов
Резюме

Содержание